martedì 26 giugno 2012

The Shield e Rampart - assassini in divisa

Vengo da una maratona sfiancante.
In meno di due settimane ho (ri)guardato tutte e sette le stagioni di The Shield.
Considerando che circa otto ore della mia giornata le dedico al lavoro, ho sacrificato il sonno al capolavoro ideato da Shawn Ryan.
TheShieldTitle.JPG
The Shield parla delle gesta di Victor "Vic" Samuel Mackye e del suo Strike Team, task force anti gang nel quartiere fittizio di Farmington, L.A.
La serie è fighissima. Dialoghi maturi e situazioni adulte, oltre ad una scelta di regia e fotografia a dir poco geniale, in simil reale con handy cam. È tra le altre cose una delle poche serie tv che nonostante sia composta da 7 stagioni non ha cali di ritmo o parti pallose. Un'altra che al volo mi viene in mente è I Soprano, dove le serie erano 6 e il finale altrettanto geniale, sebbene con logiche e citazioni totalmente differenti.
Il fuoco mai sopito per la serie di Ryan che avevo già visto alcuno anni fa mi è tornata guardando un film del 2011 chiamato Rampart.
Il film analogamente a The Shield tratta di sbirri corrotti dalle mani pesanti. Mentre The Shield è decisamente più action, però, Rampart si concentra sulle fasi finali dello scandalo che a interessato la polizia di L.A. (quella vera intendo).
Un passo indietro. Rampart è un distretto di polizia che negli anni '90 fu investita da uno scandalo a causa delle maniere brutali e i sospetti omicidi dei membri di un teal anti gang (CRASH). Tra le varie cose di cui gli oltre 70 poliziotti implicati furono accusati: omicidio, metodi brutali, percosse, estorsioni, spaccio, riciclaggio di denaro. brava gente col distintivo insomma. La documentazione è sconfinata, sembra che addirittura la morte di Christopher George Latore Wallace (Notorious B.I.G.) fosse da attribuirsi a due poliziotti del caso Rampart, ma questo è solo gossip non confermato.

Comunque, Rampart doveva essere il titolo originale di The Shield, comprensibilmente abbandonato. E poi lo scudo spezzato è mille volte più immediato ad un pubblico internazionale.
Dicevo di Rampart, il film, che l'ho trovato introspettivo e un po lineare, monotono e comunque da vedere.
Da vedere perché mi ha scatenato interesse verso una fetta di storia americana che non conoscevo. Chissà perché ma immagino gli americani "immuni" alla corruzione...povero pirla. E da vedere perché è recitato e girato da dio. Dave Brown (lo sbirro protagonista dello scandalo e della punizione, interpretato da Woody Harrleson, visto in Zombieland, Defendor, Non è un paese per vecchi tra gli altri centomila...) è un personaggio stupendo. Alcolista, donnaiolo, violento e nonostante tutto molto originale nonostante la genetica noir che lo caratterizza. Non a caso Ellroy ha co-firmato la sceneggiatura.
Umano e solo in un sistema che cerca, giustamente, di liberarsene dopo averlo elevato a simbolo di qualcosa che non dovrebbe esistere dietro un distintivo.
Rampart mi ha lasciato frastornato, meditabondo. The Shield mi è servito per uscire dalla buca dove Rampart per scaraventarmi dentro a un'altra.
Da un grande potere derivano grandi possibilità, bisogna essere pronti a pagarne il prezzo però.

martedì 19 giugno 2012

The Walking Dead: Episode One - A New Day

Il periodo è piuttosto incasinato, ad essere sincero.
Un sacco di cose da fare, la maggior parte delle quali per dovere e non per piacere.
E poi ci sono le cose che faccio per piacere. Prevalentemente giocare, che mi serve anche a distrarmi.
A dire la verità non ho mai cercato un divertimento troppo avvolgente. Non sono il tipo da "spengo il cervello per un po" perché accumulo troppo stress. Ovvio, niente di male ad essere così. semplicemente io ho bisogno di far girare le rotelle su qualcosa che mi faccia sforzare e divertire, non a vuoto.

Tutto sto preambolo per parlare di The Walking Dead: Episode One - A New Day.
Chi non conosce l'opera di Kirkman probabilmente non ha mai acceso la tv (e sono davvero contento per lui in questo caso), non ha mai letto qualcosa riguardante gli zombie o semplicemente è stato indaffarato su altri fronti.

TWD è una serie a fumetti opera di Kirkman e Moore (Tony, non Alan...) che parla di zombie. E ne parla dal punto di vista dei sopravvissuti, approfondendo l'aspetto psicologico e relazionale. Il fumetto è qualcosa di spettacolare, è iniziato nel 2003 e sono arrivati a pubblicare quasi 100 numeri. Io ne ho letti una sessantina ripromettendomi di continuare, perché è un'opera ispirata, una di quelle che tiene una buona quota nonostante il corposo quantitativo di uscite.
Ma TWD è anche un brand, ne sono state tratte una bella serie tv. Oddio, qui si potrebbe discutere della bellezza della serie. Personalmente mi è piaciuta la prima di serie, la seconda è davvero pallosa e si dilunga in quello che nel fumetto dura pochi numeri.
Comunque riguardo al resto del merchandising, gadget,  magliette, web series, tazze, felpe, cappelli, trucchi eccetera eccetera. Gli zombie sono una vacca che non finisce mai il latte.
Amando il fumetto e seguendo la serie, mi sono imbattuto in quello che è il terzo pilastro dell'intrattenimento (qualcuno direbbe nono o decimo ma chissene...): il videogame.


TWW: Episode one - A new Day.
Vestiamo gli scomodi panni di Lee, un afroamericano che inizia la sua avventura trasportato in una macchina della polizia come prigioniero. Si stanno dirigendo verso la periferia della città. Lee ha fatto qualcosa di brutto ma da come parla non sembra essere una persona ignorante o cattiva. Deve essere capitato qualcosa. E mentre nel dialogo che avviene tra Lee e il poliziotto i primissimi pezzi del puzzle vengono scoperti, vediamo che verso la città accorrono numerose auto della polizia. Qualcosa sta succedendo e di li a breve Lee scoprirà di cosa si tratta.
Telltale game, software house indipendente attiva da quasi 10 anni confeziona un prodotto davvero interessante. Il gioco è un rpg punta e clicca, anche se in realtà si punta e clicca poco se non negli eventi quick time. L'azione è poca ma ben concentrata e ogni scontro con gli zombie da sempre l'idea di essere l'ultimo. Il gioco è prevalentemente un gioco di dialoghi molto lunghi intervallati da scelte improvvise. Non scelte giuste o scelte sbagliate, semplicemente scelte da compiere in brevissimo tempo. Il punto forte è proprio la narrazione però. TWDEO sembra di fatto un fumetto interattivo. Di Lee non si sa nulla, dei personaggi che lo accompagnano non si sa nulla e piano piano, nel corso del gioco, i dettagli e i retroscena vengono svelati esattamente come avviene nel fumetto.
Il gioco è poi caratterizzato da forti scelte a carattere morale; chi aiutare e chi lasciare indietro, la strada da intraprendere, come affrontare una situazione, tutto porterà a diversi finali...del primo episodio. Perché di fatto, alla fine di "A new Day", nulla è concluso e tutte le scelte fatte fino a quel momento si riverbereranno nei futuri episodi (5 in totale).
Un ultimo aspetto riguarda le colonne sonore, discrete ma molto coinvolgenti.
La lista degli episodi, presa paro paro dalla wiki è:

Episode 1: A New Day - April 24-27th, 2012
Episode 2: Starved for Help - June 2012
Episode 3: Long Road Ahead - TBA (presumably July 2012)
Episode 4: Around Every Corner - TBA (presumably August 2012)
Episode 5: No Time Left - TBA (presumably September 2012)

Mentre questo è il link del sito ufficiale dove acquistare il gioco in digital delivery.



martedì 12 giugno 2012

Riflessione sulla sintesi dell'entertainment

Quando ho iniziato a scrivere su questo blog, l'idea di base era quella di trattare le opere che stanno a metà tra libri, cinema e videogames. Nel senso più ampio degli intenti, avrei potuto o meglio voluto parlare sia di film che trattano di videogames o videogames che trattano di film o che sono fruiti come libri o fumetti etc etc.
Perché l'idea di base è che i videogiochi i film e i libri si stanno spostando verso un unico medium.
Ok, niente di troppo originale. Però a volte cerco di capire cosa potrebbe essere l'intrattenimento da qui a qualche anno.
Recentemente ho letto su una rivista quello che potrebbe essere il futuro dell'editoria. E-books insomma. Alt, alt, alt. Non e-books come sono oggi. Inchiostro elettronico, costi di produzione e distribuzione al minimo etc. Nel senso di libri elettronici multimediali, audio/video integrati, libri interattivi. Improbabile ma affascinante. Dico improbabile perché la lettura è un qualcosa che ha resistito per millenni ai cambiamenti tecnologici. Si legge adesso come si leggeva nell'antica Grecia (ok, su carta e non su cera o pietra, ma non mi riferisco al supporto in senso stretto).
Spesso si è parlato di film interattivi. Il futuro del cinema avrebbe dovuto essere un film a finali aperti, con percorsi guidati verso scenari preimpostati. Simile alla struttura di un libro-game. In minima parte avviene. Capita spesso che il finale alternativo di un film venga scelto in base ad un pubblico di prova. Dubito che anche in questo caso però il fruitore di un film voglia davvero "sforzarsi" di trovare un finale piuttosto che un altro, uno sviluppo piuttosto che un altro.
Veniamo ai videogames. I videogames si comportano come il punto di incontro tra film e libri/fumetti aggiungendo qualcosa alla fruizione. Dalle avventure grafiche degli anni '80 fino ai recenti Heavy Rain, i giochi elettronici si sono messi in luce sia come punto d'incontro che, soprattutto, come risultato in grado di rendere la fruizione della storia più coinvolgente ed immediata.
No, non è vero.
Un lettore accanito preferirà leggere Martin piuttosto che giocare a Skyrim. Un cinefilo preferirà vedere Seven piuttosto che giocare a Farenheit. Quindi non dirò che il videogame è più coinvolgente in senso assoluto, però chiede una partecipazione attiva dell'utilizzatore. Per vedere il finale di un film o di un libro particolarmente noiosi basta resistere, per completare un gioco bisogna persistere. Se ad esempio un film viene lasciato andare e nessuno lo guarda, arriverà alla fine. Un libro invece non deve necessariamente arrivare alla fine, è li. Lo si prende, lo si "attiva" leggendolo. Un videogioco invece rimane in stand-by. Se si inizia un gioco e poi non si toccano più i comandi, il gioco rimane in attesa.
È quindi possibile sintetizzare l'esperienza di tre media così diversi sotto un unico e complessivo medium?
Soprattutto, è qualcosa che davvero un giorno avrà uno spazio di mercato?
I videogames sono una forma d'arte relativamente recente che sta incontrando gli stessi problemi legati alle logiche del commercio successe a tutte le altre forme d'arte. I giochi casual sono, a mio avviso, l'equivalente dei cinepanettoni o dei romanzetti alla Meyer. Quindi la tendenza in qualche modo è verso una frammentazione commerciale. Il videogioco vissuto come passatempo, e ci sta. Ma meno nobile del libro o del film. E questo non ci sta.
Alla fine credo che lo spazio di mercato per un medium globale ci sarà, in parte c'è già adesso, anche se tutt'ora siamo dalle parti del prodotto composto e non sintetizzato.
Trovo difficile immaginare un mondo globalizzato con un divertimento frammentato.

mercoledì 6 giugno 2012

Una settimana con Isaac


È passata circa una settimana dall’ultimo post scritto sull’onda del terrore.
Poi la situazione è peggiorata perché il lavoro mi ha praticamente assorbito tutto il tempo libero a disposizione. Il poco tempo rimasto, invece che impiegarlo per, che so, aggiornare il blog o leggere o fare sesso , l’ho speso giocando a un videogame. Il che non è necessariamente un male.
Il gioco in questione è un qualcosa che praticamente anche i sassi conoscono. Me ne sono tenuto lontano perché ho letto recensioni, commenti etc, etc che lo dipingevano come un capolavoro e bla bla bla, quindi da bravo hipster video ludico mi limitavo a storcere il naso e a dire…bha.
Piuttosto incoerente per uno che annovera tra i suoi videogame preferiti i pilastri del mainstream ma chissenefotte, la contraddizione è la forma più elegante di coerenza.
Vabbé vabbé, fatto sta che il tempo libero lo spendo giocando a the Binding of Isaac.





Cazzo.






Devo controvoglia ammettere che tutte le recensioni, i plausi e le scene di isteria collettiva riguardo a questo gioco non rendono giustizia. Il gioco è un capolavoro.
Per i pochi che non sapessero di cosa parliamo, the Binding of Isaac è un videogame indie sviluppato da Edmund McMillen (Spewer, Super Meat Boy) alla fine del 2011.

La trama è pressappoco questa:
Isaac è un bambino di quattro anni o giù di li che vive con la mamma, è felice, gioca spensierato mentre la mamma spende il tempo tra lanciargli occhiate amorevoli e seguire trasmissioni televisive a contenuto religioso. Un bel giorno la mamma di Isaac sente la voce di Dio (quello del Vecchio Testamento, per intendersi. Quello che trasforma la gente in sale, quello che manda i suoi angeli a compiere stragi, quello che cavalca i leviatani, quello che maledice intere popolazioni, quello che alla fin fine è una sorta di demone onnipotente) che mettendola di fronte alla crudeltà del mondo, le ordina di spogliare il figlio di tutti gli inutili beni materiali che sono la fonte di ogni male.
Detto fatto, la mamma spoglia Isaac, lasciandolo nudo e gli toglie ogni giocattolo. E poi, sempre su ordine di Dio lo isola in camera sua, per proteggerlo dal mondo peccatore.
Infine, trattandosi come accennato di un Dio non edulcorato dal Nuovo Testamento, chiede alla madre di uccidere Isaac. Il piccolo, spiando dal buco della serratura della stanza in cui era segregato, la vede avvicinarsi con un coltellaccio. Cercando disperatamente di fuggire, trova una botola nella quale scappa, finendo in dei sotterranei popolati da terribili creature. Dovrà farsi strada attraverso differenti livelli per giungere all’inaspettato finale.
Il gameplay a mio avviso ha due intuizioni davvero fiche:  livelli random compresi i boss che non capitano mai nella stessa sequenza e morte permanente. Se muori rinizi il gioco, da capo.  Ok, sono tutte caratteristiche Roguelike, però sti cazzi, riproporlo nel 2011 non era così immediato.
Ovviamente non si ferma a questo. In realtà TBOI è pieno zeppo di dettagli, rifiniture e colpi di genio da farlo salire di diritto in una delle migliori produzioni del 2011. E a quanto ho capito è fatto tipo in Flash.
Non conosco molti giochi a sfondo religioso cristiano, se escludiamo i vari Assassins Creed e Dante’s Inferno che però non colgono un paio di elementi in modo così preciso come TBOI, la doppia faccia di una religione estremamente cupa e sanguinaria e la sottile differenza tra fede e follia.
La mamma di Isaac è pazza oppure è davvero la voce di Dio a parlarle? Nel Vecchio Testamento ci sono moltissimi esempi di richieste di sacrifici umani anche tra consanguinei  e di vendetta. Il sacrificio di Isacco ad opera di Abramo ne è solo l’esempio più famoso.  I mostri che popolano i sotterranei della casa poi incarnano simbolicamente quello che la religione cristiana rappresenta: sprite dall’aspetto tenero ed innocente almeno finché non attaccano, diventando un intrico di zanne, bava, vomito e sangue.
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Il crawler prima di attaccare
Menzione sul piccolo protagonista: Isaac è un bambino, la sua arma sono le lacrime. Le sue paure sono quelle di un bambino. Nei passaggi tra un livello e l’altro si vede Isaac tormentato dai ricordi. Alcuni fanno sorridere, come quando il piccolo si trova seduto sul cesso e la carta igienica è finita. Altri sono tristi, come quando gli vengono abbassati i pantaloni dai bulli della scuola mentre regala un mazzo di fiori ad una sua compagna. Altri fanno inorridire, come quando Isaac è in piena crisi di panico perché è stato rinchiuso in un baule. È possibile sbloccare altri personaggio giocabili, tutti con nomi vecchio/nuovo testamentiani come Cain, Magdalene, etc.
TBOI è difficile, nel senso che la difficoltà del gioco è piuttosto elevata e la morte permanente può essere frustrante. È difficile anche per i temi trattati. La grafica stilizzata non alleggerisce le tematiche rabbiose, complice anche un sottofondo musicale coinvolgente e quanto mai azzeccato nella sua ossessiva ripetitività. E dà dipendenza.  Ogni partita finita spinge a volerne fare un’altra, anche “solo l’ultima e poi vado a letto che sono le tre del mattino e domani lavoro”. 

Per approfondire tutti ma proprio tutti i segreti di questo gioiello, c'è una wiki molto ben fatta qui